Güater - la app para ahorrar agua

Güater es el proyecto de final de máster que mi equipo y yo presentamos al finalizar nuestros estudios en Nuclio Digital School. Una aplicación móvil que permitirá a los usuarios ahorrar agua, conocer su consumo y participar en una comunidad de marcas y otros usuarios con valores afines.

Objetivos

  • Determinar que tan deseable y útil es el ahorro de agua para los usuarios.

  • Comprender el contexto del problema de la escasez de agua en España y los factores que contribuyen a esta en las diferentes zonas del país.

  • Identificar los hábitos de consumo doméstico de agua en España.

  • Identificar qué tan deseable es una herramienta digital para ahorrar agua.

  • Identificar los desafíos y las barreras que enfrentan los usuarios a la hora de ahorrar agua.

Hipótesis

  • El usuario no encuentra un impacto real en sus esfuerzos por reducir el consumo de agua.

  • El usuario entiende la gravedad de la situación de la escasez.

  • No tiene la información necesaria para actuar mejor.

  • No tangibiliza su gasto, y por tanto, tampoco su ahorro.

  • El precio del agua no es un factor determinante a la hora de decidir ahorrar agua.

FASE 1

INVESTIGACIÓN

Entrevistamos a 7 usuarios de diferentes partes de España y de rango de edad de entre 23 y 68 años para recopilar datos sobre los hábitos de consumo, su conciencia ecológica y sus acciones a la hora de ahorrar agua en casa.

Después, lanzamos una encuesta que obtuvo más de 400 respuestas, consiguiendo así una fiabilidad del 95%. Algunos de los resultados más interesantes son:

  • Los usuarios apuntan a la ducha como principal fuente de gasto en casa.

  • Para un 77% de usuarios es importante ahorrar agua y afirma hacerlo de forma habitual.

  • Y entre las características que tendría que tener una aplicación para que fuera de su interés están: los datos de consumo en tiempo real, consejos sobre el ahorro y alertas de consumo.

Una persona de media gasta 142 litros al día.

El equivalente a una ducha de 15 minutos.

Descubrimiento clave

El canal de Isabel II de Madrid ha instalado más de 50.000 contadores telemáticos en viviendas de Madrid y según la Agenda 2030 se prevé que estén instalados en todas las viviendas de Madrid para 2030.

Estos contadores permiten medir el consumo en tiempo real desde una aplicación móvil. Sin embargo, es una aplicación meramente informativa, en la que no se puede participar ni interactuar con los datos de ningún modo.

Sabíamos que esto suponía un punto de partida sumamente importante para nuestra investigación y posterior solución digital.

User persona y customer journey

Con los datos recogidos en la encuesta, confirmamos nuestras hipótesis y pudimos crear 3 tipos de user persona inspirados en las personas a las que entrevistamos y reforzándolos con los datos de la encuesta.

Para nuestro customer journey escogimos a Daniela: la incoherente, ya que los otros user se situaban demasiado en los extremos de la matriz y nos parecía más interesa escoger a alguien con que la gente podría empatizar más.

Como se puede observar al final de la fase 3 Oblivion, hay una flecha. ¿Adónde va esa flecha? os preguntaréis. El customer journey que propusimos fue circular, como reflejo del ciclo que vivimos cuando algo nos alarma pero no obtenemos la información suficiente para tomar cartas en el asunto.

Con un customer journey circular se justifica la necesidad que hay de proponer una solución digital que no solo mejore la situación con la sequía, sino que guíe a las personas a salir de este círculo vicioso.

Conclusiones del desk research

  1. Para el usuario es importante ahorrar agua aunque no siempre tiene las herramientas o el conocimiento para hacerlo

  2. El usuario infravalora su acción y cree que su participación no tendrá un impacto real en la crisis.

  3. El coste del agua NO es una motivación para el usuario a la hora de ahorrar.

  4. El usuario considera que tener acceso a sus datos de consumo le motivaría a la hora de ahorrar.

  5. Los usuarios necesitan más motivación social/medioambiental para animarse a ahorrar agua.

FASE 2

IDEACIÓN

RETOS CLAVE

¿Cómo podríamos ayudar al usuario a mejorar la experiencia de ahorrar agua?

¿Cómo podríamos dar consejos a los usuarios sobre el ahorro de agua?

¿Cómo podríamos hacer que el usuario valore al agua más allá de su coste?

¿Cómo podríamos hacer la app más adictiva?

¿Cómo podríamos ayudar al usuario a medir su impacto en cada acción concreta?

QUÉ PUEDEN ESPERAR NUESTROS USUARIOS DE LA APLICACIÓN:

  • Un dashboard donde puedan controlar su consumo y su ahorro en cualquier momento. Con alertas de consumo, datos del meses anteriores y una factura inteligente detallada.

  • Una barra de progreso de los retos que vaya completando.

  • Un apartado educacional con consejos que apoyen al usuario a la hora de ahorrar.

Propuesta de valor

Modelo de negocio

Güater es un servicio que ayudará a los jóvenes con conciencia medioambiental a cambiar sus hábitos de consumo de agua y a sentir que contribuyen a un mundo más sostenible, a través de retos recompensados por marcas que comparten sus mismos valores, a diferencia de las facturas convencionales.

Funcionalidades

Mediante una matriz de Moscow decidimos qué funcionalidades tendrían que entrar en este primer MVP. Estas fueron las que propusimos en un primer momento:

  • Datos de consumo en tiempo real

  • Tips para ahorrar agua en casa

  • Premios

  • Retos

  • Planta estilo tamagochi

  • Apartado de comunidad

User test

Tras nuestra primera propuesta tuvimos la oportunidad de realizar un test de usuario con 3 usuarios. Esto nos ayudó a mejorar aspectos que no se comprendían del todo.

Onboarding simplificado

El onboarding era largo y con demasiado contenido, los usuarios no se pararon a leer y no entendieron cosas de dentro de la app por este motivo. Decidimos resumirlo y acortarlo para hacer su lectura más accesible.

Todos coincidieron en que la planta era lo más atractivo de la aplicación y afirmaron que la razón principal por la que volverían a la app con frecuencia, aunque no seguía el estilo gráfico del resto de la aplicación, por lo que decidimos volver a un diseño en 2D.

Estilo de la planta

Modificaciones en la home

El hecho de que el color más llamativo estuviera en el mes de más gasto y no en el mes corriente hizo dudar a los usuarios, así que decidimos cambiar los colores y dejar el naranja para el mes en curso. Redujimos el tamaño del icono del perfil, suavizamos los colores en el scroll y quitamos "activos" de Retos, ya que era redundante.

Design system

FASE 3

DISEÑO UI

Pantallas finales

Key learnings

Aunque es cierto que el proyecto tuvo una gran acogida y muy buen feedback por parte de los profesores y compañeros, si tuviera que hacerlo todo de nuevo me centraría en la parte de diseño mucho más tarde en el proceso creativo. Creo que es una parte súper importante pero que nos quitó mucho tiempo a la hora de crear las pantallas porque no teníamos las funcionalidades claras al 100%.

En general, fue una experiencia súper intensa, enriquecedora y muy muy divertida y me gustaría mencionar el esfuerzo de todo mi equipo para llevar esta idea a la realidad.